Rock Smith: Aprenda a tocar guitarra com seu vídeo game!

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    Recentemente a Ubisoft (publicadora e produtora de jogos eletrônicos) anunciou o desenvolvimento de um game musical para Xbox 360 e Playstation 3. Até aí nenhuma novidade, já que o mercado está repleto de games desse tipo, como o Guitar Hero, por exemplo.
    O grande bum! da empresa, que promete revolucionar o mercado e a utilização dos vídeo games, surgiu com a criação do ROCK SMITH, que permitirá que o gamer jogue (ou toque) com uma guitarra real junto ao seu console – os desenvolvedores prometem que qualquer guitarra poderá ser usada. A biblioteca musical contará com clássicos do rock, como: The Animals, The Black Keys, David Bowie, Interpol, Nirvana, The Rolling Stones:
    O slogan é: Play Means Play. Em uma tradução livre: Tocar Significa Divertir-se, ou ainda, Divertir-se Significa Tocar.
    Com uma interface intuitiva, o game assegura que leigos aprenderão a tocar guitarra, e que guitarristas de todos dos níveis técnicos poderão expandir seus repertórios e se divertir.
    E a psicologia nisso tudo?
    Há bastante tempo Skinner nos presenteou com alguns textos sobre o ensino mediado por máquinas. Para que a aprendizagem de um novo repertório* fosse efetiva, alguns aspectos deveriam ser levados em consideração no desenvolvimento de uma programação de ensino:
    1. O indivíduo deve compor sua resposta*, em vez de escolher entre alternativas.
    2. Ao adquirir um comportamento complexo*, o indivíduo deve percorrer uma seqüência cuidadosamente planejada de passos, algumas vezes de extensão considerável, cada passo deve ser tão pequeno que possa ser sempre dado sem esforço e, no entanto, ao dá-lo o estudante se aproxima um pouco mais do comportamento* inteiramente competente.
    3. A máquina deve garantir que cada um destes passos seja dado na ordem cuidadosamente prescrita.
    4. A máquina deverá prover o reforço imediato* da resposta correta.
    Mas porque usar uma máquina se temos tantos professores à disposição?
    Se os progressos conseguidos recentemente no ensino de novos repertórios a partir de máquinas de ensinar podem tornar uma pessoa hábil em algumas atividades, como: leitura, escrita, manejo de pesticidas, tocar guitarra, então o educador “(…) pode começar a funcionar, não no lugar de uma máquina barata, mas através dos contatos intelectuais, culturais e emocionais daquele tipo todo especial que testemunham sua natureza de ser humano” (Skinner, 1975).
    Segundo o doutorando em Análise Experimental do Comportamento e Professor da Universidade Federal de Goiás, André Amaral Bravin, “(…) no caso do Rock Smith, estamos falando de um aprendizado mediado por uma máquina: vídeo-game e a programação do game em si. Que ensina algo: tocar guitarra. E em um contexto lúdico (o próprio slogan diz isso), com feedbacks arbitrários imediatos* (pontos) e co-relacionados com o desempenho (tocar bem), o que provavelmente estabelecerá um repertório eficaz”.
    Acredito que o Rock Smith será uma excelente oportunidade para vermos uma “máquina de ensinar” em ação. Além do game ter um layout super bacana e intuitivo, há uma lógica progressiva nos diferentes níveis oferecidos, há a utilização de reforços condicionados*, e suponho que haja uma série de condicionamentos* que aumentarão a probabilidade dos usuários se engajarem na proposta do jogo.
    Sinto cheiro de coisas boas no ar…
    Agradecimento: Professor Ms. André Amaram Bravin (UFG/UNB)
    Bibliografia:
    Skinner, B. F. (1975). Tecnologia do ensino. Tradução de Rodolpho Azzi. São Paulo: EPU.
    Mais informações sobre o jogo: www.rocksmith.com
    * Informações sobre os termos em destaque poderão ser encontradas no nosso Vocabulário de Análise do Comportamento.

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    6 COMENTÁRIOS

    1. Extremamente interessante. Até eu, que não sou muito adepta a games, fiquei intrigada e confesso que compreendi melhor alguns motivos do sucesso desse tipo de entretenimento.
      Parabéns, Rodrigo! Excelente texto!

    2. No caso de aprender a tocar um instrumento, é interessante também a presença do reforçador automático auditivo não-arbitrário, que é possivelmente mais importante do que qualquer coisa que o jogo tenha programado.

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